Überarbeitung
lt. Sportwartetagung v. 11.11.00 durch Protokollführer Heinz Pritzl
22. November 2000
Zu Abschnitt 1 – Das Fightingsystem:
Teil 1:
Blöcke, Schläge, Stöße und Tritte
Teil 2:
Wurftechniken, zu Boden bringen (Einfügung), Hebel- und Würgetechniken
Teil 3:
Bodentechniken, Hebel- und Würgetechniken
Die
Kampfzeit pro Kampf beträgt 2 Runden a 2 Minuten. Zwischen den Runden ist 1
Minute Pause.
Zu Abschnitt 2 - Gewichtsklassen:
Frauen :
-
55
kg
55 - 62
kg
62 - 70
kg
70 +
kg
62 -
69
kg
69 -
77
kg
77 -
85
kg
85 -
94
kg
94 +
kg
a)
Die Kampffläche beträgt 8 x 8 m. Sie wird von einer 1 m breiten Warnfläche
umgeben.
Um diese Gesamtfläche (Kampffläche + Warnfläche) herum befindet sich eine 1 m
breite
Sicherheitsfläche.
Die gesamte Mattenfläche ist somit 12 x 12 m groß.
b)
Die gesamte Mattenfläche muss mit einer Judo/Ju-Jutsu Matte bedeckt
sein.
Die Farbe der Warnzone sollte eine andere sein, als die restliche
Wettkampffläche.
c)
Der Organisator des Wettkampfes muß folgendes bereitstellen:
Stoppuhren; Wettkampfgürtel (rot / Weiß);
Kampfrichterarmbinden; Wettkampflisten und
Arbeitsblätter; Erste Hilfe-Personal; Arzt; Ergebnisanzeigetafeln; Plätze für
die Kampfrichter und das technische Komitee.
d)
Die Kampfrichtertischbesatzung soll mindestens aus 4 Personen, inklusive
einem qualifizierten Kampfrichter bestehen.
Während der Endkämpfe können 2 qualifizierte Tischkampfrichter eingesetzt
werden, falls die Anzahl der Kampfrichter dieses zuläßt und dieses bei allen
Finalkämpfen des Turniers
durchgeführt werden kann.
Die
Wettkämpfer tragen einen weißen Ju-Jutsu-Gi in guter Qualität, welcher sauber
und in
einem guten Zustand sein muß. Die Kämpfer/innen tragen einen weißen oder
roten Gürtel.
Weitere Voraussetzungen für den Gi und
die Schutzausrüstung:
a)
Die Jacke muss lang genug sein, um die Hüfte zu bedecken und um die
Taille mit einen
Gürtel zusammengehalten werden.
b)
Die Ärmel müssen weit genug sein, dass daran gegriffen werden kann. Sie
sollten den
halben Unterarm bedecken, aber
nicht das Handgelenk.
c) Die Hose sollte weit und lang genug sein, um das halbe Schienbein zu bedecken.
d)
Der Gürtel soll mit einem Quadratischen Knotenzusammengebunden werden,
eng genug,
um zu vermeiden, daß die Jacke zu locker sitzt. Er soll lang genug sein um
zweimal um die
Taille gebunden zu werden. Die Gürtelenden sollten auf jeder Seite mindestens
15 cm
lang sein.
e)
Weibliche Teilnehmer tragen unter der Jacke ein weißes T-Shirt. Männlichen
Teilnehmern
ist es nicht gestattet, T-Shirts unter ihren Jacken zu tragen.
f)
Die Wettkämpfer sind verpflichtet weiche, kurze und leichte Handschützer
zu tragen.
Es ist weiterhin erlaubt, weiche Schienbeinschützer, weiche Spannschützer,
Tiefschutz
und einen Mundschutz zu tragen. Weibliche Wettkämpfer dürfen einen Brustschutz
tragen.
a)
Die Wettkämpfer stehen sich im Zentrum der Kampffläche in einem Abstand
von 2 m
frontal gegenüber.
b) Vor dem Kampfbeginn grüßen die beiden Kämpfer/innen zuerst in Richtung des Hauptkampfrichters/der Hauptkampfrichterin und danach zueinander.
c)
Am Ende des Kampfes grüßen beide Kämpfer/innen zuerst zueinander und
dann in Richtung des Hauptkampfrichters/der Hauptkampfrichterin.
a) Der Kampf beginnt mit Part 1 und die Wettkämpfer stehen sich frontal in einem Abstand von 2 m gegenüber.
b)
Sobald ein Kämpfer/in Kontakt (Gegner wird ergriffen) hat, beginnt Part
2. Nur in diesem
Übergangsmoment ist das gleichzeitige Schlagen/Treten und Greifen möglich
(gleicher
Augenblick). Sobald Part 2 begonnen hat, ist das Schlagen und Treten nicht mehr
erlaubt.
c) Nun führen die Wettkämpfer den Kampf in Part 2 fort.
d)
Wenn einer der Kämpfer/innen zu Boden gebracht wird (oder ging) bzw.
geworfen wird,
beginnt Part 3.
e) Geht der Kontakt in Part 2 oder 3 verloren, beginnen die Kämpfer/innen wieder in Part 1.
f)
Wenn im Part 1 einer der Kämpfer/innen ohne die Ausführung einer
Technik nach vorne
stürmt oder sich selbst gefährdet (-Mobobe-), wird eine technische
Verwarnung
(leichte Verwarnung -shido-) ausgesprochen werden. Der Kampf beginnt erneut im
Part 1.
g)
Den Kämpfern/innen ist es erlaubt sich auf der Warnfläche für einen
kurzen Moment
(ca. 5 Sekunden) aufzuhalten.
h)
Würfe, die auf der Kampffläche beginnen und auf der Warn- oder
Sicherheitsfläche enden,
sind erlaubt, vorausgesetzt , dass sie kein Verletzungsrisiko für den Gegner
darstellen.
Zu
Abschnitt 9 – Position und Funktion des Hauptkampfrichters:
Die Kämpfe
werden von dem sich auf der Kampffläche befindlichen Hauptkampfrichter/in
Die
Seitenkampfrichter/innen stehen außerhalb der Kampffläche und unterstützen
den Haupt-
kampfrichter/in. Sie platzieren sich so an einer Seite der Kampffläche, dass
sie das Geschehen des Kampfes zu jeder Zeit am besten verfolgen können.
a)
Die Punktvergabe und die Bestrafungen werden von der Mehrheit der
Kampfrichter/innen
getroffen.
b) Geben die Kampfrichter/innen verschiedene Wertungen ab, so zählt der mittlere Wert.
c)
Wenn ein Kampfrichter/in keine Aktion
erkennt (keine Wertung gibt), zählt von
den beiden
anderen Kampfrichter/innen die niedrigere Wertung.
a) Der Hauptkampfrichter/in startet mit dem Kommando -Hajime- den Kampf.
b)
Der Hauptkampfrichter/in stoppt den Kampf mit dem Kommando -Matte- in
folgenden Situationen:
1. wenn einer/e oder beide Kämpfer/innen
die Kampffläche verlassen oder sich außerhalb
dieser befinden
2. wenn einer/e oder beide Kämpfer/innen eine verbotene Aktion zeigen
3. wenn einer/e oder beide Kämpfer/innen verletzt oder krank sind
4. wenn es der Hauptkampfrichter/in für erforderlich hält (z.B. zum
Kleiderordnen,
oder ein Urteil zu
geben, sich mit den anderen zu beraten....)
5. wenn es ein/e oder beide Seitenkampfrichter/innen für erforderlich halten.
Sie müssen
hierzu in die Hände
klatschen (z.B. um eine Verletzung zu verhindern;....)
6. immer wenn der Kontakt in Part 2 oder Part 3 verloren geht
7. wenn ein/e Kämpfer/in während einer Würge- oder Hebeltechnik nicht mehr in
der Lage ist abzuklopfen.
In dieser Situation ist dann eine 2 bzw. 3 Punktewertung für
den anderen Kämpfer/in zu vergeben.
8. wenn die Haltetechnikzeit (Osae-komi-Zeit) vorüber ist.
c)
Bei jedem Kommando -Matte- durch den Hauptkampfrichter/in wird die
Kampfzeit angehalten.
Die
Wertungen werden am Kampfrichtertisch von einem Schriftführer/in, auf Ansage
des Tischkampfrichters/in für jede Wettkampffläche mitgeschrieben.
a)
in Part 1 können folgende Punkte vergeben werden:
(Schläge, Stöße und Tritte/Kicks)
1. für eine ungeblockte Schlag-, Stoß- und Trittechnik in guter Balance und
Kontrolle
2
Punkte (Ippon)
2. für eine zum Teil geblockte Schlag-, Stoß- und Trittechnik
1
Punkt (Wazari)
b)
Die folgenden Punkte können in Part 2 gegeben werden:
( Würfe, Techniken vom Stand zum Boden, Hebel
und Würgen):
1.
Perfekter Wurf
2 Punkte (Ippon)
2.
Perfekte Technik vom Stand zum Boden
2 Punkte (Ippon)
3.
Würgen mit Abschlagen
2 Punkte (Ippon)
4.
Hebel mit Abschlagen
2 Punkte (Ippon)
5.
Nicht - perfekter Wurf
1 Punkt (Wazari)
6.
Nicht - perfekte Technik vom Stand zum Boden
1 Punkt (Wazari)
c)
Die folgenden Punkte können in Part 3 gegeben werden:
( Bodentechniken, Hebel und Würgen)
1.
wirksame Kontrolle, angezeigt als Osae-Komi
10 Sek. =
1 Punkt (Wazari)
bis 20 Sekunden (Teilnehmer kann sich nicht
20 Sek. =
2 Punkte (Ippon)
befreien)
2.
Würgen mit Abschlagen
3 Punkte (Ippon)
3.
Hebel mit Abschlagen
3 Punkte (Ippon)
d)
Eine wirksame Haltetechnik, die innerhalb der Kampfzeit einer Runde
begonnen wurde, darf zu Ende geführt werden. (auch nach Ablauf der Kampfzeit,
d. h. 2 Minuten)
e)
Die Zielfläche des Körpers reicht vom
Ende des Halses bis zur Leistengegend
f)
Es sind alle Würgetechniken erlaubt, außer Würgetechniken mit der
Hand.
g)
Eine Aktion ist technisch gültig, wenn der Kämpfer die Technik
mit guter Balance und kontrollierter Kombination zeigt, bevor er zum nächsten
Part übergeht.
a)
Ein Kämpfer kann den Wettkampf vor dem Ende der Kampfzeit gewinnen, wenn
dieser mindestens einen Ippon in jedem der drei Part‘s errungen hat.
b)
Falls eine Differenz von mehr als 14 Punkten zwischen den Teilnehmer am
Ende der ersten Runde entsteht, ist der Kampf zu Ende.
c)
Der Kämpfer, der am Ende des Kampfes die meisten Punkte hat, gewinnt den
Kampf.
d)
Falls die Kämpfer bei Kampfende die gleiche Punktzahl haben, gewinnt der
Teilnehmer, der die meisten Ippon‘s erzielt
hat.
e)
Ist die
Gesamtpunktzahl und die Anzahl der 2 oder 3 Punkte Techniken (Ippon) gleich, so
müssen die Gegner/innen eine weitere Runde von 2 Minuten kämpfen. Diese
Prozedur kann sich wiederholen.
“Sonomama” (nicht mehr bewegen) soll gerufen
werden, wenn der Hauptkampfrichter die Teilnehmer zeitweilig unterbrechen muss :
a)
um einem oder beiden Kämpfern eine Warnung aufgrund Passivität zu
erteilen,
b)
um einem Kämpfer eine technische Strafe anzuzeigen,
c)
immer dann, wenn der Hauptkampfrichter es für nötig hält.
Nach SONOMAMA setzen die Kämpfer den Kampf in der
gleichen Position fort, in der sie sich vor dem “SONOMAMA” - Kommando
befunden haben.
Der
Kampf startet wieder mit dem Kommando –Yoshi- aus dieser Position.
a)
Falls
einer oder beide Kämpfer/innen einen technischen Fehler begehen (z.B. Mobobe,
Passivität, Tiefschlag ...)
b) Bei Verlassen der Warnfläche nach außen mit dem gesamten Körper (beiden Füßen) aus eigenem Antrieb
c) Bei Schlag- und Trittechniken nach Beginn von Part 2, wenn einer oder beide Kämpfer/innen schon gefasst haben
d) Nach einer weiteren Aktion nach dem Kommando –Matte-
e) Bei Schlägen, Stößen und Tritten zu den Beinen
f) Bei Schlägen, Stößen und Tritten, wenn der Gegner am Boden liegt
g) Bei Hebeltechniken an Fingern und Zehen
h)
Bei der
Technik Nierenschere
a) Wenn ein Kämpfer zum zweiten mal eine leicht- verbotene Aktion durchführt.
b) bei zu hartem Kontakt
c) Absichtliches/vorsätzliches Stoßen und Werfen des Gegners außerhalb der Warnfläche
d) Nichtbeachtung der Kampfrichter/innen-Anweisungen
e)
Unnötige Ausrufe, Bemerkungen oder Gesten an den Gegner, MK oder SK.
f)
Vorsätzliche unkontrollierte Aktion.
g)
Geradlinige Hand- oder Fußtechniken gegen den Kopf.
Zu Abschnitt 18 – schwere verbotene
Handlungen:
a) Anwendung jeglicher Technik, die darauf abzielt den Gegner/in zu verletzen
b) Den Gegner/in mit Hebeln oder Würgern zu werfen oder versuchen zu werfen, oder einen Hebel auf das Genick oder Wirbelsäule zu machen, während man sich in Bewegung befindet.
c)
Jede Art
von Hebel auf das Genick
a)
Leicht verbotene Aktion
= Shido
(1 Punkt an den
Gegner)
b)
verbotene Aktion
= Chui
(2 Punkte an den Gegner)
c)
verbotene Aktion + leicht verbotene Aktion
= Keikoku
(3 Punkte an den Gegner)
Chui (= 2 Pkte.) + Shido (= 1 Pkt.)
= Keikoku
(3 Punkte)
d)
2 verbotene Aktionen
= Hansokumake (Verlieren des
Kampfes)
Der Gewinner bekommt 14 Punkte, der Verlierer
0 Punkte.
e)
Falls ein Kämpfer 3 Punkte bekommt, weil der Gegner einen Regelverstoß
gemacht hat, wird dieses als “Ippon” gezählt und wird in dem Teil gewertet,
indem die letzte Strafe erfolgte.
f)
Bei der ersten schwerwiegenden verbotenen Aktion eines Kämpfers,
verliert er / sie den Kampf mit 0 Punkten und der Gegner erhält 14 Punkte.
g)
Bei der zweiten schwerwiegenden verbotenen Aktion eines Teilnehmers (in
einem Turnier), wird er / sie für den Rest des Turniers ausgeschlossen.
a)
Die Entscheidung “Fusen - Gachi” (Sieg durch Abwesenheit des Gegners)
wird jedem Kämpfer zugesprochen, dessen Gegner bei dem Wettkampf nicht
erscheint. (der Gewinner erhält 14 Punkte)
b)
Die Entscheidung “Kiken-Gachi” (Sieg durch Rücktritt des Gegners)
wird dem Kämpfer ausgesprochen, dessen Gegner sich während des Wettkampfes von
seinem Kampf zurückzieht.
In diesem Fall bekommt der zurückziehende
Teilnehmer 0 Punkte und der Gewinner 14 Punkte oder die Punktezahl, die bereits
erreicht wurde, falls diese höher als 14 Punkte ist.
c)
Falls ein Arzt erklärt, dass ein Kämpfer einen Kampf nicht mehr beenden
kann, ist es für ihn / sie auch nicht mehr möglich, an dem weiteren Wettbewerb
teilzunehmen.
a)
Wenn ein Wettkampf wegen Verletzung eines oder beider Kämpfer
unterbrochen wird, können MK und SK dem oder den Verletzten maximal eine
“Verletzungspause” von 5 Minuten gestatten. (Die gesamte Pausenzeit auf
Grund von Verletzung für jeden Kämpfer beträgt 5 Minuten pro
Wettkampf)
b)
Die Entscheidung, wer Gewinner oder Verlierer ist, wenn ein Teilnehmer
durch Verletzung, Krankheit oder Unfall während des Kampfes den Kampf nicht
weiter durchführen kann, müssen MK
und die SK nach folgenden Grundsätzen fällen:
c)
Verletzung :
1.
Wenn die Verletzung dem verletzten Kämpfer selbst zuzuschreiben ist,
soll der verletzte Kämpfer den Kampf mit 0 Punkten verlieren und der Gegner 14
Punkte bekommen.
2.
Wenn die Verletzung dem unverletzten Teilnehmer zuzuschreiben ist, soll
der unverletzte Teilnehmer den Kampf mit 0 Punkten verlieren und der Verletzte
14 Punkte erhalten oder die Punktzahl, die er / sie bereits erreicht hatte,
falls diese höher als 14 ist.
3.
Wenn es unmöglich ist, einem der Teilnehmer die Verletzung
zuzuschreiben, soll der unverletzte Teilnehmer den Kampf gewinnen mit der
Punktzahl, die er / sie bereits erreicht hatte und der Verletzte soll mit 0
Punkten verlieren.
4.
Der Arzt (praktizierender Mediziner) muss entscheiden, ob der verletzte Kämpfer
weiter kämpfen soll oder nicht.
d)
Krankheit :
Der Kämpfer, der während des Kampfes krank wird und nicht weiter kämpfen
kann, soll prinzipiell den Kampf mit 0 Punkten verlieren und der Gegner soll 14
Punkte erhalten oder die Punktzahl, die er / sie bereits erreicht hatte, falls
diese höher als 14 ist.
Mannschaftswettkämpfe sind möglich und es gelten
die gleichen Regeln wie bei Einzelwettkämpfen.
a)
Ersatzkämpfer dürfen Kämpfer ersetzen, die verletzt oder krank sind.
b)
Die Ersatzkämpfer müssen in der gleichen Gewichtsklasse oder in einer
niedrigeren Gewichtsklasse sein, als die ersetzten Kämpfer.
c)
Disqualifizierten Kämpfer können nicht ersetzt werden.
d)
Ersatzkämpfer müssen zur gleichen Zeit wie die normalen Teilnehmer
angemeldet und gewogen sein.
Jegliche Situationen, die nicht unter die genannten
Regeln fallen, sollen von allen Kampfrichtern des entsprechenden Kampfes
besprochen und entschieden werden.
Überarbeitung
erfolgte bei der Sportwartetagung am 11.11.00 in Kassel.
Der
Kampfrichterausschuss wird beauftragt, so schnell als möglich eine
Komplettierung
Das
Regelwerk tritt ab 01.01.2001 in Kraft.