Regelwerk - WETTKAMPF im NJJV

Überarbeitung lt. Sportwartetagung v. 11.11.00 durch Protokollführer Heinz Pritzl

                                                                                                                                             22. November 2000

Zu Abschnitt 1 – Das Fightingsystem:

Teil 1: Blöcke, Schläge, Stöße und Tritte

Teil 2: Wurftechniken, zu Boden bringen (Einfügung), Hebel- und Würgetechniken

Teil 3: Bodentechniken, Hebel- und Würgetechniken

Die Kampfzeit pro Kampf beträgt 2 Runden a 2 Minuten. Zwischen den Runden ist 1 Minute Pause.

Zu Abschnitt 2 - Gewichtsklassen:

Frauen :                -   55          kg

                        55 -   62          kg

                        62 -   70          kg

70 +                kg

  Männer :               -  62           kg

                        62  -  69          kg

                        69  -  77          kg

                        77  -  85          kg

                        85  -  94          kg

                        94  +               kg

Zu Abschnitt 3 - Wettkampffläche und Organisation: 

a)      Die Kampffläche beträgt 8 x 8 m. Sie wird von einer 1 m breiten Warnfläche umgeben.
Um diese Gesamtfläche (Kampffläche + Warnfläche) herum befindet sich eine 1 m breite
Sicherheitsfläche.
Die gesamte Mattenfläche ist somit 12 x 12 m groß.

b)      Die gesamte Mattenfläche muss mit einer Judo/Ju-Jutsu Matte bedeckt sein.
 Die Farbe der Warnzone sollte eine andere sein, als die restliche Wettkampffläche.

c)      Der Organisator des Wettkampfes muß folgendes bereitstellen:
Stoppuhren; Wettkampfgürtel (rot / Weiß);  Kampfrichterarmbinden; Wettkampflisten und
Arbeitsblätter; Erste Hilfe-Personal; Arzt; Ergebnisanzeigetafeln; Plätze für die Kampfrichter und das technische Komitee.

d)      Die Kampfrichtertischbesatzung soll mindestens aus 4 Personen, inklusive einem qualifizierten Kampfrichter bestehen.
Während der Endkämpfe können 2 qualifizierte Tischkampfrichter eingesetzt werden, falls die Anzahl der Kampfrichter dieses zuläßt und dieses bei allen Finalkämpfen des Turniers
durchgeführt werden kann.

Zu Abschnitt 4 - Kleidung:

Die Wettkämpfer tragen einen weißen Ju-Jutsu-Gi in guter Qualität, welcher sauber und in
einem guten Zustand sein muß. Die Kämpfer/innen tragen einen weißen oder roten Gürtel.
Weitere Voraussetzungen für den Gi  und die Schutzausrüstung:

a)      Die Jacke muss lang genug sein, um die Hüfte zu bedecken und um die Taille mit einen
Gürtel zusammengehalten werden.

b)     Die Ärmel müssen weit genug sein, dass daran gegriffen werden kann. Sie sollten den
halben Unterarm  bedecken, aber nicht das Handgelenk.

c)       Die Hose sollte weit und lang genug sein, um das halbe Schienbein zu bedecken.

d)      Der Gürtel soll mit einem Quadratischen Knotenzusammengebunden werden, eng genug,
um zu vermeiden, daß die Jacke zu locker sitzt. Er soll lang genug sein um zweimal um die
Taille gebunden zu werden. Die Gürtelenden sollten auf jeder Seite mindestens 15 cm
lang sein.

e)      Weibliche Teilnehmer tragen unter der Jacke ein weißes T-Shirt. Männlichen Teilnehmern
ist es nicht gestattet, T-Shirts unter ihren Jacken zu tragen.

f)       Die Wettkämpfer sind verpflichtet weiche, kurze und leichte Handschützer zu tragen.
Es ist weiterhin erlaubt, weiche Schienbeinschützer, weiche Spannschützer, Tiefschutz
und einen Mundschutz zu tragen. Weibliche Wettkämpfer dürfen einen Brustschutz tragen.

Zu  Abschnitt 5 – Persönliche Anforderungen:
Die Wettkämpfer müssen ihre Finger- und Fußnägel kurzgeschnitten halten. Sie dürfen keine
Gegenstände tragen, die den Gegner/in  gefährden oder Verletzen könnten.
Wettkämpfer die Brillenträger sind, dürfen nur auf eigenes Risiko Kontaktlinsen tragen.

Zu Abschnitt 6 – Beginn und Ende des Wettkampfes:

a)      Die Wettkämpfer stehen sich im Zentrum der Kampffläche in einem Abstand von 2 m
frontal gegenüber.

b)      Vor dem Kampfbeginn grüßen die beiden Kämpfer/innen zuerst in Richtung des Hauptkampfrichters/der Hauptkampfrichterin und danach zueinander.

c)       Am Ende des Kampfes grüßen beide Kämpfer/innen zuerst zueinander und dann in Richtung des Hauptkampfrichters/der Hauptkampfrichterin.

Zu Abschnitt 7 - Kampfablauf:

a)      Der Kampf beginnt mit Part 1 und die Wettkämpfer stehen sich frontal in einem Abstand von 2 m gegenüber.

b)      Sobald ein Kämpfer/in Kontakt (Gegner wird ergriffen) hat, beginnt Part 2. Nur in diesem
Übergangsmoment ist das gleichzeitige Schlagen/Treten und Greifen möglich (gleicher
Augenblick). Sobald Part 2 begonnen hat, ist das Schlagen und Treten nicht mehr erlaubt.

c)       Nun führen die Wettkämpfer den Kampf in Part 2 fort.

d)      Wenn einer der Kämpfer/innen zu Boden gebracht wird (oder ging) bzw. geworfen wird,
beginnt Part 3.

e)      Geht der Kontakt in Part 2 oder 3 verloren, beginnen die Kämpfer/innen wieder in Part 1.

f)         Wenn im Part 1 einer der Kämpfer/innen ohne die Ausführung einer Technik nach vorne
stürmt oder sich selbst gefährdet (-Mobobe-), wird eine technische  Verwarnung
(leichte Verwarnung -shido-) ausgesprochen werden. Der Kampf beginnt erneut im Part 1.

g)      Den Kämpfern/innen ist es erlaubt sich auf der Warnfläche für einen kurzen Moment
(ca. 5 Sekunden) aufzuhalten.

h)       Würfe, die auf der Kampffläche beginnen und auf der Warn- oder Sicherheitsfläche enden,
sind erlaubt, vorausgesetzt , dass sie kein Verletzungsrisiko für den Gegner darstellen.

Zu Abschnitt 8 - Kampfrichter:
Der Wettkampf soll von einem Matten - Kampfrichter (MK) und zwei Seiten - Kampfrichtern (SK) geleitet werden. MK und SK sollen aus anderen Ländern stammen als die Teilnehmer. Die beiden SK sollen auch aus verschiedenen Nationen kommen.

Zu Abschnitt 9 – Position und Funktion des Hauptkampfrichters:
Die Kämpfe werden von dem sich auf der Kampffläche befindlichen Hauptkampfrichter/in verantwortlich geleitet.

 

Zu Abschnitt 10 – Position und Funktion des Seitenkampfrichters:

Die Seitenkampfrichter/innen stehen außerhalb der Kampffläche und unterstützen den Haupt-
kampfrichter/in. Sie platzieren sich so an einer Seite der Kampffläche, dass sie das Geschehen des Kampfes zu jeder Zeit am besten verfolgen können.

 

Zu Abschnitt 11 – Punktevergabe und Bestrafungen:

a)      Die Punktvergabe und die Bestrafungen werden von der Mehrheit der Kampfrichter/innen
getroffen.

b)      Geben die Kampfrichter/innen verschiedene Wertungen ab, so zählt der mittlere Wert.

c)       Wenn ein Kampfrichter/in keine  Aktion erkennt (keine Wertung gibt), zählt  von den beiden
anderen Kampfrichter/innen die niedrigere Wertung.

Zu Abschnitt 12 – Gebrauch von „Hajime“ und „Matte“:

a)      Der Hauptkampfrichter/in startet mit dem Kommando -Hajime- den Kampf.

b)      Der Hauptkampfrichter/in stoppt den Kampf mit dem Kommando -Matte- in folgenden Situationen:

1.  wenn einer/e oder beide Kämpfer/innen die Kampffläche verlassen oder sich außerhalb
     dieser befinden
2. wenn einer/e oder beide Kämpfer/innen eine verbotene Aktion zeigen
3. wenn einer/e oder beide Kämpfer/innen verletzt oder krank sind
4. wenn es der Hauptkampfrichter/in für erforderlich hält (z.B. zum Kleiderordnen,
    oder ein Urteil zu geben, sich mit den anderen zu beraten....)
5. wenn es ein/e oder beide Seitenkampfrichter/innen für erforderlich halten. Sie müssen
    hierzu in die Hände klatschen (z.B. um eine Verletzung zu verhindern;....)
6. immer wenn der Kontakt in Part 2 oder Part 3 verloren geht
7. wenn ein/e Kämpfer/in während einer Würge- oder Hebeltechnik nicht mehr in der Lage ist abzuklopfen.
    In dieser Situation ist dann eine 2 bzw. 3 Punktewertung für den anderen Kämpfer/in zu vergeben.
8. wenn die Haltetechnikzeit (Osae-komi-Zeit) vorüber ist.

c)       Bei jedem Kommando -Matte- durch den Hauptkampfrichter/in wird die Kampfzeit angehalten.

Zu Abschnitt 13 - Punktevergabe:

Die Wertungen werden am Kampfrichtertisch von einem Schriftführer/in, auf Ansage des Tischkampfrichters/in für jede Wettkampffläche mitgeschrieben.

a)      in Part 1 können folgende Punkte vergeben werden:
(Schläge, Stöße und Tritte/Kicks)

1. für eine ungeblockte Schlag-, Stoß- und Trittechnik in guter Balance und Kontrolle
    2 Punkte (Ippon)
2. für eine zum Teil geblockte Schlag-, Stoß- und Trittechnik
    1 Punkt (Wazari)

b)      Die folgenden Punkte können in Part 2 gegeben werden:

( Würfe, Techniken vom Stand zum Boden, Hebel und Würgen):

1.      Perfekter Wurf                                                                             2 Punkte (Ippon)

2.      Perfekte Technik vom Stand zum Boden                           2 Punkte (Ippon)

3.      Würgen mit Abschlagen                                                                2 Punkte (Ippon)

4.      Hebel mit Abschlagen                                                                   2 Punkte (Ippon)

5.      Nicht - perfekter Wurf                                                                  1 Punkt (Wazari)

6.      Nicht - perfekte Technik vom Stand zum Boden                1 Punkt (Wazari)

c)      Die folgenden Punkte können in Part 3 gegeben werden:

( Bodentechniken, Hebel und Würgen)

1.      wirksame Kontrolle, angezeigt als Osae-Komi                   10 Sek. =        1 Punkt (Wazari)

bis 20 Sekunden (Teilnehmer kann sich nicht   20 Sek. =        2 Punkte (Ippon)

befreien)

2.      Würgen mit Abschlagen                                                                3 Punkte (Ippon)

3.      Hebel mit Abschlagen                                                                   3 Punkte (Ippon)

d)      Eine wirksame Haltetechnik, die innerhalb der Kampfzeit einer Runde begonnen wurde, darf zu Ende geführt werden. (auch nach Ablauf der Kampfzeit, d. h. 2 Minuten)

e)      Die Zielfläche des Körpers reicht vom  Ende des Halses bis zur Leistengegend

f)        Es sind alle Würgetechniken erlaubt, außer Würgetechniken mit der Hand.

g)      Eine Aktion ist technisch gültig, wenn der Kämpfer die Technik mit guter Balance und kontrollierter Kombination zeigt, bevor er zum nächsten Part übergeht.


Zu Abschnitt 14 – Entscheidung des Kampfes:

a)      Ein Kämpfer kann den Wettkampf vor dem Ende der Kampfzeit gewinnen, wenn dieser mindestens einen Ippon in jedem der drei Part‘s errungen hat.

b)      Falls eine Differenz von mehr als 14 Punkten zwischen den Teilnehmer am Ende der ersten Runde entsteht, ist der Kampf zu Ende.

c)      Der Kämpfer, der am Ende des Kampfes die meisten Punkte hat, gewinnt den Kampf.

d)      Falls die Kämpfer bei Kampfende die gleiche Punktzahl haben, gewinnt der Teilnehmer, der die meisten Ippon‘s  erzielt hat.

e)       Ist die Gesamtpunktzahl und die Anzahl der 2 oder 3 Punkte Techniken (Ippon) gleich, so müssen die Gegner/innen eine weitere Runde von 2 Minuten kämpfen. Diese Prozedur kann sich wiederholen.

Zu Abschnitt 15 – Anwendung von „Sonomama“ und Yoshi:

“Sonomama” (nicht mehr bewegen) soll gerufen werden, wenn der Hauptkampfrichter die Teilnehmer zeitweilig unterbrechen muss :

a)      um einem oder beiden Kämpfern eine Warnung aufgrund Passivität zu erteilen,

b)      um einem Kämpfer eine technische Strafe anzuzeigen,

c)      immer dann, wenn der Hauptkampfrichter es für nötig hält.

Nach SONOMAMA setzen die Kämpfer den Kampf in der gleichen Position fort, in der sie sich vor dem “SONOMAMA” - Kommando befunden haben.

Der Kampf startet wieder mit dem Kommando –Yoshi- aus dieser Position.

Zu Abschnitt 16 – Leichte verbotene Handlungen:

a)      Falls einer oder beide Kämpfer/innen einen technischen Fehler begehen (z.B. Mobobe,
Passivität, Tiefschlag ...)

b)      Bei Verlassen der Warnfläche nach außen mit dem gesamten Körper (beiden Füßen) aus eigenem Antrieb

c)      Bei Schlag- und Trittechniken nach Beginn von Part 2, wenn einer oder beide Kämpfer/innen schon gefasst haben

d)      Nach einer weiteren Aktion nach dem Kommando –Matte-

e)      Bei Schlägen, Stößen und Tritten zu den Beinen

f)        Bei Schlägen, Stößen und Tritten, wenn der Gegner am Boden liegt

g)      Bei Hebeltechniken an Fingern und Zehen

h)      Bei der Technik Nierenschere

Zu Abschnitt 17 – Verbotene Handlungen:

a)      Wenn ein Kämpfer zum zweiten mal eine leicht- verbotene Aktion durchführt.

b)      bei zu hartem Kontakt

c)      Absichtliches/vorsätzliches Stoßen und Werfen des Gegners außerhalb der Warnfläche

d)      Nichtbeachtung der Kampfrichter/innen-Anweisungen 

e)      Unnötige Ausrufe, Bemerkungen oder Gesten an den Gegner, MK oder SK.

f)        Vorsätzliche unkontrollierte Aktion.

g)      Geradlinige Hand- oder Fußtechniken gegen den Kopf.

 

Zu Abschnitt 18 – schwere verbotene Handlungen:

a)      Anwendung jeglicher Technik, die darauf abzielt den Gegner/in zu verletzen

b)      Den Gegner/in mit Hebeln oder Würgern zu werfen oder versuchen zu werfen, oder einen Hebel auf das Genick oder  Wirbelsäule zu machen, während man sich in Bewegung befindet.

c)      Jede Art von Hebel auf das Genick

 

Zu Abschnitt 19 - Strafen :

a)      Leicht verbotene Aktion                                        = Shido            (1 Punkt    an den Gegner)

b)      verbotene Aktion                                                  = Chui             (2 Punkte  an den Gegner)

c)      verbotene Aktion + leicht verbotene Aktion           = Keikoku       (3 Punkte  an den Gegner)

Chui (= 2 Pkte.) + Shido (= 1 Pkt.)                       = Keikoku       (3 Punkte)

d)      2 verbotene Aktionen                                            = Hansokumake  (Verlieren des Kampfes)

Der Gewinner bekommt 14 Punkte, der Verlierer 0 Punkte.

e)      Falls ein Kämpfer 3 Punkte bekommt, weil der Gegner einen Regelverstoß gemacht hat, wird dieses als “Ippon” gezählt und wird in dem Teil gewertet, indem die letzte Strafe erfolgte.

f)        Bei der ersten schwerwiegenden verbotenen Aktion eines Kämpfers, verliert er / sie den Kampf mit 0 Punkten und der Gegner erhält 14 Punkte.

g)      Bei der zweiten schwerwiegenden verbotenen Aktion eines Teilnehmers (in einem Turnier), wird er / sie für den Rest des Turniers ausgeschlossen.

 

Abschnitt 20 – Nichterscheinen und Zurückziehen:

a)      Die Entscheidung “Fusen - Gachi” (Sieg durch Abwesenheit des Gegners) wird jedem Kämpfer zugesprochen, dessen Gegner bei dem Wettkampf nicht erscheint. (der Gewinner erhält 14 Punkte)

b)      Die Entscheidung “Kiken-Gachi” (Sieg durch Rücktritt des Gegners) wird dem Kämpfer ausgesprochen, dessen Gegner sich während des Wettkampfes von seinem Kampf zurückzieht.

In diesem Fall bekommt der zurückziehende Teilnehmer 0 Punkte und der Gewinner 14 Punkte oder die Punktezahl, die bereits erreicht wurde, falls diese höher als 14 Punkte ist.

c)      Falls ein Arzt erklärt, dass ein Kämpfer einen Kampf nicht mehr beenden kann, ist es für ihn / sie auch nicht mehr möglich, an dem weiteren Wettbewerb teilzunehmen.

 

Abschnitt 21 – Verletzung, Krankheit oder Unfall:

a)      Wenn ein Wettkampf wegen Verletzung eines oder beider Kämpfer unterbrochen wird, können MK und SK dem oder den Verletzten maximal eine “Verletzungspause” von 5 Minuten gestatten. (Die gesamte Pausenzeit auf  Grund von Verletzung für jeden Kämpfer beträgt 5 Minuten pro Wettkampf)

b)      Die Entscheidung, wer Gewinner oder Verlierer ist, wenn ein Teilnehmer durch Verletzung, Krankheit oder Unfall während des Kampfes den Kampf nicht weiter durchführen kann, müssen  MK und die SK nach folgenden Grundsätzen fällen:

c)      Verletzung :

1.      Wenn die Verletzung dem verletzten Kämpfer selbst zuzuschreiben ist, soll der verletzte Kämpfer den Kampf mit 0 Punkten verlieren und der Gegner 14 Punkte bekommen.

2.      Wenn die Verletzung dem unverletzten Teilnehmer zuzuschreiben ist, soll der unverletzte Teilnehmer den Kampf mit 0 Punkten verlieren und der Verletzte 14 Punkte erhalten oder die Punktzahl, die er / sie bereits erreicht hatte, falls diese höher als 14 ist.

3.      Wenn es unmöglich ist, einem der Teilnehmer die Verletzung zuzuschreiben, soll der unverletzte Teilnehmer den Kampf gewinnen mit der Punktzahl, die er / sie bereits erreicht hatte und der Verletzte soll mit 0 Punkten verlieren.

4.      Der Arzt (praktizierender Mediziner) muss entscheiden, ob der verletzte Kämpfer weiter kämpfen soll oder nicht.

d)      Krankheit :

Der Kämpfer, der während des Kampfes krank wird und nicht weiter kämpfen kann, soll prinzipiell den Kampf mit 0 Punkten verlieren und der Gegner soll 14 Punkte erhalten oder die Punktzahl, die er / sie bereits erreicht hatte, falls diese höher als 14 ist.

 

Abschnitt 22 - Mannschaftswettkämpfe:

Mannschaftswettkämpfe sind möglich und es gelten die gleichen Regeln wie bei Einzelwettkämpfen.

 

Abschnitt  23 - Ersatzkämpfer bei Mannschaftswettkämpfen:

a)      Ersatzkämpfer dürfen Kämpfer ersetzen, die verletzt oder krank sind.

b)      Die Ersatzkämpfer müssen in der gleichen Gewichtsklasse oder in einer niedrigeren Gewichtsklasse sein, als die ersetzten Kämpfer.

c)      Disqualifizierten Kämpfer können nicht ersetzt werden.

d)      Ersatzkämpfer müssen zur gleichen Zeit wie die normalen Teilnehmer angemeldet und gewogen sein.

 

Abschnitt 24 – Situationen, die von diesen Regeln nicht erfasst sind:

Jegliche Situationen, die nicht unter die genannten Regeln fallen, sollen von allen Kampfrichtern des entsprechenden Kampfes besprochen und entschieden werden.

Überarbeitung erfolgte bei der Sportwartetagung am 11.11.00 in Kassel.

Der Kampfrichterausschuss wird beauftragt, so schnell als möglich eine Komplettierung und Feinabstimmung (mit Kommentaren) vorzunehmen.

Das Regelwerk tritt ab 01.01.2001 in Kraft. Dies ist noch keine abschließende Fassung.